출시 계기
12월까지 크게 이 일을 키울 생각이 없다가
조금만 더 고생하면 출시도 시도해볼 수 있고 포트폴리오의 레벨이 달라지는데 안 할 이유가 없다고 생각해서
팀원들에게 참여 의사를 묻고 적어도 출시까지는 열심히 해보자 라는 말과 함께 시작
과정
막상 시작하려고 하니 마음이 생각보다 더 무거웠다
일단 기업의 리소스, 참여 안하는 팀원의 리소스를 다 걷어내야 했고..
그렇게 이름도 바뀌고 컨셉도 바뀌고 캐릭터도 바뀌고 애니메이션도 바뀌고 배경도 바뀌게 되는데.. 거의 새로 프로젝트 시작하는 느낌...
일단 나는 PM이였고, 따라서 출시가 안된다면 내 책임이 컸고,
출시가 안된다는 것 자체를 용납할 수 없을 것 같았다.
시작한 이상 출시가 안되면 시작하지 않는 것 보다 못하다고 생각했기 때문이다.
개발 초반엔 빡세게 하지 않았다.
팀원들이 바빠서 작업 속도가 안나도 스트레스 주지 말자 하고 넘겼는데
거기서부터 잘못되었던 것 같다. 압박을 넣지 않으니까 끊임 없이 일이 밀리고 안했다.
학원과 계약 진행은 그것대로 느리고, 진도는 안나가고, 1월 안에 끝내보기로 했는데 1월은 커녕 2월은 될까 하는 생각에 슬슬 평정심을 잃어가기 시작했다. 그렇게 설 연휴가 되는데..
밑의 기록들은 언젠가 개발을 하며 힘든 일이 있을때,
역경을 잘 이겨낼 미래의 나를 위해 쓰는 글
22.01.31
새 캐릭터에 애니메이션을 적용 시켰다. 똑같은 스크립트에 똑같은 조건으로 캐릭터를 넣었는데 왜 돌아가지를 않니..?
Monster 스크립트를 자세히 봤더니 MeshOff 함수는 불리지도 않고 있더라.
근데 여태 어떻게 MeshOff가 실행되었던 것이니? 볼 수록 놀라운 내 코드.. 불안감이 엄습해왔다.
이 스크립트.. 전체적으로 다 갈아 엎을 것 같은 냄새가 난다!
22.02.05
오늘은 정말 터지기 일보직전이였다.
pull 받아왔는데 받아올 게 없는 허무함이란..
나만 조급한가? 나만 하고 있나?
아니 근데 출시 하면 나만 좋냐고... 나만 좋은건가?
기능이 되던 게 리소스를 갈아 엎어서 그런지 안되니까 멘탈이 잠깐 나갔었다.
확인을 해보니 메쉬만 갈아 끼우면 모양이 망가져서 아예 새로 토핑트레이를 만든 모양..
디자이너는 자기 할 일을 잘 했을 뿐인데, 기능 추가는 당연히 내가 할 일인데 디자이너에게 이것 좀 확인해달라고 해버렸다.
기능 추가를 하고 내가 많이 예민해져 있구나, 한번 더 생각하고 말하자. 나 혼자 하는게 아니다 라고 다시 다짐한다.
22.02.09
오늘은 어제보다 발전했기에 아주 기분 좋은 날.
우선 몬스터 애니메이션을 해결한 것에 아주 기분이 좋고, 어제 힘들었지만 C++인강을 목표한 만큼 다 듣고 자서 좋고, 런닝머신에서 땀 나게 뛰어서 좋다.
몬스터 애니메이션은 상태 관리가 잘 안되는 것이 근본적인 문제였다.
도넛을 준 경우, 각각 판단하는 함수에 FailAnim, SuccessAnim을 줘버렸는데
직접 주지 않고 enum으로 NONE, FAIL, SUCCESS 상태를 만들어서 바로 애니메이션을 주지 않았다.
22.02.16
출시해야 한단 생각에 신경이 곤두세워진 요즘, 오늘도 한계를 느낀다.
그래도 마지막에 프로그래머스 풀고 나름 오류도 해결해서 기분 좋았다.
sailor Bear만 도넛을 바르게 줘도 가끔 실패 애니메이션을 했는데 아무리 봐도 애니메이션도 잘 연결되어있고, 로직도 틀리지 않았고, 주문 유아이도 잘 연결되어있었다.
그래서 실패할 때마다 디버그를 찍어봤는데 '커피를 시켰는데 커피를 안줌'이라는 디버그가 떴다.
알고 보니 캔버스의 커피 이미지가 sailor Bear에 잘 연결되어있지 않아서 그랬는지 커피를 주문 했는데 유아이가 안떠서 나는 도넛만 줘서 실패를 한 것이였다!!
사소한 것이였지만 그래도 치명적인 오류를 풀어내서 너무 다행이였다.
22.02.17
아직 신입도 안된 취준생이지만 팀장의 심정을 조금 알 수도 있을 것 같다.
왜 내가 시키지 않으면 일을 안할까? 시켜도 왜 제대로 하지 않을까?
한주 한주 시간이 갈 수록 진짜 많이 지친다
22.02.21
오늘 드디어 1차 완성 했다!!! 사실 진작에 기능 구현은 끝났는데 우주 배경을 걷어내고 새로 하려다 보니 배경이 너무 허전했다. 이래도 되나 싶을 정도..? 디자이너분이 도저히 이건 자기가 용납 못한다며 며칠 밤을 새서 만족스러운 배경을 만들어주셨다. 정말.. 무한 감사...!!!
내일은 hurry up ui 넣고 fail 퇴장 시 애니메이션 이상해지는거 조금 보고 진짜 마무리 해야지~
22.02.22
fail 퇴장 애니메이션 이상했던건 나갈 때 has exit time을 체크해두지 않아서였다. 풀어두니 이상함 없이 잘 작동.
그런데 최적화 문제가 생길 줄이야... 빌드해서 해보니 게임이 진행되지 않을 정도로 심각하게 끊겨서 너무 당황했다.
원인은 크게 세가지로 볼 수 있는데
1. 포스트 프로세싱
2. 라이트
3. 이펙트
우선 포스트 프로세싱을 꺼줬는데도 라이트가 상당히 많아 포인트 라이트 하나 켜놓고 모두 꺼봤다.
그래도 나아지지 않아 이펙트도 줄여줬는데 빨간 선이 계속 나왔다.
그래서 앞으로 시도할 것
0. 디버그 다 지우기
1. 그림자 다 꺼주기
2. 라이트 다 끄고 숨어져있는 라이트 확인 (포인트라이트 하나가 리얼타임으로 되어 있어서 그런 것 같다고 했다)
3. 이미지 텍스쳐 다 줄이기 (큰거 512, 작은거 256)
4. 유니티 프로파일러 써서 튀는 것 잡아주기
이 과정에 오기까지도 참 힘들었는데 오늘도 고비가 온 것 같다.
디자이너 말로는 우리보다 폴리곤 수도 많고 라이트도 많은 다른 프로젝트는 잘 돌아갔다고 그러고..
우리 모두 많이 지친 것 같다. 그래서 더 조급함이 든다.
22.02.23
최적화 잡힘(?)!!!!!
잡은 줄 알았는데 빌드 해서 보니까 조명은 엄청 어두워져있고
무엇보다 타이틀씬에서 세팅값을 못받아와서 그런지 게임 진행이 안된다..
너무 어두워서 디렉셔널 라이트 꺼뒀던걸 다시 키고 해봤는데
조금 밝아지긴 했어도 여전히 어둡고 최적화는 떨어지는 현상이..!! 빨간줄이 막 보인다...
오늘은 뭔가 다 해결되고 잘 될 줄 알았는데 역시나 험난한 여정일 것 같은 느낌이 든다...
Oculus Debug Tool | Oculus Developers
Unity Oculus Quest 최적화 :: ㄹㄲ (tistory.com)
unity3d 성능 최적화 방법론 (djloverduck.blogspot.com)
22.02.24
빌드 시 라이트 문제와 게임 진행 해결!
조명 문제는 기존에 라이트 구운 것 지우고 조명 켜주니까 해결!
최적화 때문에 조명들 다 꺼주고 shadow도 다 지워줬던 건데 알고보니 디자이너가 라이트 키면서 내가 꺼뒀던 포스트 프로세싱도 다시 켜서 줬기 때문에 프레임이 안나왔던 것..ㅎ
포스트 프로세싱 꺼주니까 CPU 2 GPU 3 FPS 70대로 빌드상에서 안정되고 라이트도 잘 돌아왔다!!
하................................
이거 하면서 앞으로 프로젝트 할 때 라이팅, 셰이더, 텍스쳐 부분 공부할 필요가 있다고 느꼈다.
게임 씬이 안됬던 이유는 타이틀 씬에서 세팅 값을 파괴시키지 않은 채 게임 씬으로 가지고 오는데 이 과정에서 값을 제대로 가져오지 못한 것 같았다. 그래서 PlayerPrefs.SetInt, PlayerPrefs.GetInt등을 통해서 값을 저장시켰다.
그렇게 해서 이제 정말 테이블 모델링만 교체해주면 출시를 앞두게 되었다!
마음이 너무 무겁고 혼자 문제를 해결해야한다는 생각에 힘들었지만 잘 마무리 되어서 말로 표현할 수 없을 정도로 기쁘다.
22.02.28
출시를 위한 개발 완료!!!!!!
이제 출시를 시작하면 된다.
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