본문 바로가기

전체 글474

[Unreal] Bone, Socket 언리얼 엔진에서 **Bone(본)**과 **Socket(소켓)**은 둘 다 캐릭터나 오브젝트의 애니메이션 및 트랜스폼 관리에 사용되지만, 그들의 용도와 목적은 약간 다릅니다. 각각을 자세히 설명하겠습니다. 1. Bone (본)본은 주로 스켈레탈 메시(Skeletal Mesh)와 관련된 개념입니다. 본은 애니메이션에서 메쉬를 움직이게 하는 뼈대의 구조를 형성하는 요소입니다. 캐릭터의 스켈레탈 메시에는 여러 개의 본이 있으며, 각 본은 메쉬의 특정 부분을 움직이거나 회전시킵니다.역할: 캐릭터나 스켈레탈 메쉬의 움직임을 제어합니다. 본은 계층적(hierarchical) 구조로 되어 있으며, 부모 본이 움직이면 자식 본도 함께 움직입니다. 예를 들어, 팔의 상위 본이 움직이면 팔 전체가 움직이는 방식입니다.애니.. 2024. 10. 15.
DPVR - 언리얼 연결, PC 빌드 DPVR 세팅1. DPVR 어시스턴트 다운* DPVR은 파워 어뎁터 하나(콘센트에), 그래픽카드 디비 포트에 하나, usb 3.0포트에 하나 선을 연결해야 연결이 된다. 2. DPVR 어시스턴트에 연결 되면 STEAM VR에도 연결이 되었는지 확인한다.  언리얼 세팅 1. 프로젝트 세팅 - Settings에 Start in VR 체크 2. VR로 Play 빌드 1. PC 빌드 2. 중요빌드할 때 WindowsNoEditor - SKTNS 폴더 안에 Data, Table 폴더 넣어주고 열기(원래 프로젝트에 있던거 복붙)   * Tip * 빌드 로그를 확인하고 싶다면? 🔸 프로젝트 패키지 - 빌드 환경설정 - Development로 설정  DebugGame: 개발 중에 버그를 찾기 위해 사용되는 디버그 모.. 2024. 10. 8.
FRunnable Class FRunnable 클래스란?언리얼 엔진에서 FRunnable 클래스는 멀티스레딩을 구현할 때 사용되는 중요한 클래스쉽게 말해, 프로그램이 여러 작업을 동시에 처리하도록 도와주는 도구 중 하나멀티스레딩이란?멀티스레딩은 여러 작업을 동시에 실행할 수 있게 하는 기술예를 들어, 게임에서 캐릭터가 움직이는 동안 다른 작업(예: 배경 로딩, AI 계산 등)을 동시에 처리해야 할 때 멀티스레딩을 사용FRunnable 클래스의 역할FRunnable 클래스는 멀티스레딩에서 각각의 스레드가 해야 할 작업을 정의하는 데 사용됨즉, 이 클래스는 스레드가 어떤 일을 해야 하는지, 언제 일을 시작하고 끝내는지를 결정하는 구조를 제공합니다.주요 함수Init(): 스레드가 시작되기 전에 호출되는 함수. 리소스를 준비하거나 초기화를.. 2024. 10. 2.
텍스트 Parsing 하기 상황 : bakery Menu에서 메뉴 이름과 가격을 각각 분리해서 저장하기 Source String:Bakery Menu bagle:5000 coffee:3000 ade:4000  1. 한 줄 씩 받아온다 2. 맨 첫 줄은 무시한다3. 그 다음줄 부터 엔터로 나눈다 4. 엔터로 한줄씩 받아오면 :로 구분해서 메뉴 이름 저장하기 2024. 9. 25.
Unreal 5.3 빌드 세팅 + Mobile HDR 왼쪽 눈 렌더링 안됨 해결 Android SDK 패스 Unreal Engine4.24 C:/AndroidSDK/bin/SDK C:\Users\beyond\AppData\Local\Android\sdk\ndk\android-ndk-r14b C:/Program Files/Java/jdk1.8.0_331 latest latest Unreal Engine4.26 C:/AndroidSDK/bin/SDK C:/Users/beyond/AppData/Local/Android/sdk/ndk/android-ndk-r21e C:/Program Files/Java/jdk1.8.0_331 latest latest Unreal Engine5 ? C:/AndroidSDK/bin/SDK C:/Users/beyond/AppData/Local/Android/sd.. 2024. 8. 28.
Event Dispatcher은 꼭 써야 할 때 쓰자(Delegate) 상황CMS 할 때 WidgetBP의 버튼을 클릭하면 Call 하는 event dispatcher를쓰고 , player controller의 begin play에서 버튼 바인딩을 한번 한다음에  custom event를 만들어서 기능을 바인딩을 해주었다   이렇게 하면 뭐가 문제가 되냐면,  동그라미 친 Call On Finish Button Clicked라는 이벤트디스페처를 더블클릭했을 때, 함수 안으로 들어가지도 않고 안눌러져서 디버깅이 어렵고,  Find Reference를 눌러야만 알 수 있다는 것.  또 이벤트 디스패처는 여러곳에서 Binding 할 수 있기 때문에 디버깅이 특히 어렵다. Bind 되는 게 다 잡히니까!  그럼 어떻게 하는게 정석이냐 하면 (캐스팅해서) 함수를 불러주자. 함수든 이.. 2024. 8. 20.