회사 TIL69 DPVR - 언리얼 연결, PC 빌드 DPVR 세팅1. DPVR 어시스턴트 다운* DPVR은 파워 어뎁터 하나(콘센트에), 그래픽카드 디비 포트에 하나, usb 3.0포트에 하나 선을 연결해야 연결이 된다. 2. DPVR 어시스턴트에 연결 되면 STEAM VR에도 연결이 되었는지 확인한다. 언리얼 세팅 1. 프로젝트 세팅 - Settings에 Start in VR 체크 2. VR로 Play 빌드 1. PC 빌드 2. 중요빌드할 때 WindowsNoEditor - SKTNS 폴더 안에 Data, Table 폴더 넣어주고 열기(원래 프로젝트에 있던거 복붙) * Tip * 빌드 로그를 확인하고 싶다면? 🔸 프로젝트 패키지 - 빌드 환경설정 - Development로 설정 DebugGame: 개발 중에 버그를 찾기 위해 사용되는 디버그 모.. 2024. 10. 8. 텍스트 Parsing 하기 상황 : bakery Menu에서 메뉴 이름과 가격을 각각 분리해서 저장하기 Source String:Bakery Menu bagle:5000 coffee:3000 ade:4000 1. 한 줄 씩 받아온다 2. 맨 첫 줄은 무시한다3. 그 다음줄 부터 엔터로 나눈다 4. 엔터로 한줄씩 받아오면 :로 구분해서 메뉴 이름 저장하기 2024. 9. 25. Unreal 5.3 빌드 세팅 + Mobile HDR 왼쪽 눈 렌더링 안됨 해결 Android SDK 패스 Unreal Engine4.24 C:/AndroidSDK/bin/SDK C:\Users\beyond\AppData\Local\Android\sdk\ndk\android-ndk-r14b C:/Program Files/Java/jdk1.8.0_331 latest latest Unreal Engine4.26 C:/AndroidSDK/bin/SDK C:/Users/beyond/AppData/Local/Android/sdk/ndk/android-ndk-r21e C:/Program Files/Java/jdk1.8.0_331 latest latest Unreal Engine5 ? C:/AndroidSDK/bin/SDK C:/Users/beyond/AppData/Local/Android/sd.. 2024. 8. 28. Client -> Server로 통신하려면 무조건 Player Controller 통해 가야 함 Client -> Server로 통신하려면 무조건 Player Controller 통해 가야 함 상황: 액터에서 서버로 값을 전해주고 싶은데 액터에서 서버로 어떻게 통신하지?답은 Player Controller를 통해서!Player Controller에서 Set Owner를 통해 ownership을 설정해줘야 한다 여기서 1) Player Controller 블루프린트에 가서 직접 Set Owner를 해주는 방법이 있고, 2)해당 액터 블루프린트에 가서 Player Controller를 받아와서 set owner을 해주는 경우도 있다. 1) Player Controller에서 Set Owner 하는 경우 player controller가 손을 통해 뭘 집었을 때 other actor(집힌 액터)에게.. 2024. 7. 31. [Unreal] Delay vs Retriggerable Delay Delay기능: Delay는 지정된 시간만큼 실행을 지연시킨 후, 그 시간이 지나면 다음 노드로 진행합니다.용도: 일정 시간 후에 한 번만 실행되어야 하는 이벤트에 적합합니다. 예를 들어, 플레이어가 버튼을 누르고 나서 특정 행동을 지연시킨 후 실행하고자 할 때 사용할 수 있습니다. Retriggerable Delay기능: Retriggerable Delay는 Delay와 유사하지만, 지연 시간 중에 다시 트리거되면 지연 시간이 리셋됩니다. 즉, 새로운 트리거가 발생하면 이전에 설정된 지연이 취소되고, 지연 시간이 다시 시작됩니다.용도: 반복적으로 트리거될 수 있는 이벤트에 적합합니다. 예를 들어, 플레이어가 지속적으로 버튼을 누르는 경우, 마지막 버튼 입력 후 일정 시간이 지난 후에만 특정 행동을 실.. 2024. 6. 21. [Unreal] Widget과 Widget Component Widget은 Transform이 없다! 그래서 Transform이 있는 Widget Component를 써준다. 위의 방식은 위젯 컴포넌트에서 이미 생성된 위젯을 가져오는 방식Cast To 노드를 사용하여 위젯의 타입을 특정 위젯 블루프린트 클래스 (WBP_KISS2024_FinishStepHUD)로 캐스팅캐스팅이 성공하면, 해당 위젯을 변수에 저장하여 이후에 사용할 수 있도록 합니다. 사용 시점:위젯 컴포넌트가 이미 UI에 추가된 경우.기존 위젯을 참조하여 동작을 변경하거나 값을 업데이트하고 싶을 때. * Casting을 왜 해? 캐스팅(Casting)은 객체의 타입을 변환하여 특정 타입에서만 접근 가능한 속성이나 메서드를 사용할 수 있게 하는 작업입니다. Unreal Engine에서는 특히 블루.. 2024. 6. 20. 이전 1 2 3 4 ··· 12 다음