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회사 TIL65

[Unreal] Delay vs Retriggerable Delay Delay기능: Delay는 지정된 시간만큼 실행을 지연시킨 후, 그 시간이 지나면 다음 노드로 진행합니다.용도: 일정 시간 후에 한 번만 실행되어야 하는 이벤트에 적합합니다. 예를 들어, 플레이어가 버튼을 누르고 나서 특정 행동을 지연시킨 후 실행하고자 할 때 사용할 수 있습니다.  Retriggerable Delay기능: Retriggerable Delay는 Delay와 유사하지만, 지연 시간 중에 다시 트리거되면 지연 시간이 리셋됩니다. 즉, 새로운 트리거가 발생하면 이전에 설정된 지연이 취소되고, 지연 시간이 다시 시작됩니다.용도: 반복적으로 트리거될 수 있는 이벤트에 적합합니다. 예를 들어, 플레이어가 지속적으로 버튼을 누르는 경우, 마지막 버튼 입력 후 일정 시간이 지난 후에만 특정 행동을 실.. 2024. 6. 21.
[Unreal] Widget과 Widget Component Widget은 Transform이 없다! 그래서 Transform이 있는 Widget Component를 써준다.   위의 방식은 위젯 컴포넌트에서 이미 생성된 위젯을 가져오는 방식Cast To 노드를 사용하여 위젯의 타입을 특정 위젯 블루프린트 클래스 (WBP_KISS2024_FinishStepHUD)로 캐스팅캐스팅이 성공하면, 해당 위젯을 변수에 저장하여 이후에 사용할 수 있도록 합니다. 사용 시점:위젯 컴포넌트가 이미 UI에 추가된 경우.기존 위젯을 참조하여 동작을 변경하거나 값을 업데이트하고 싶을 때. * Casting을 왜 해? 캐스팅(Casting)은 객체의 타입을 변환하여 특정 타입에서만 접근 가능한 속성이나 메서드를 사용할 수 있게 하는 작업입니다. Unreal Engine에서는 특히 블루.. 2024. 6. 20.
[Unreal] CPR- HeadPosition 구할 때 계산 방법에 대한 고찰(UpVector vs ForwardVector) 이슈: 1. CPR 할 때 가슴 압박 지점과 머리가 일직선이 되야 함2. 이를 구하기 위해  Layperson에 있는 HeadAngleSpot과 머리(Camera) 사이의 각도를 구함  3. 내가 처음 구현한 방법은 누워있는 사람의 가슴에 붙어있는 파랑색 스팟의 upVector와 머리(Camera)의 위치를 받아와서 두 벡터를 내적 → ACOS → R2D 하는 방식으로 구현하고 있음  계산 과정을 살펴보자 * 내적 공식  여기서 두 벡터는 단위벡터이고, 그럼 cos만 남는다! cos(세타) 값의 범위는 -1에서 1 사이이고, 내가 알고 싶은 것은 각도! 따라서 acos를 해준다. 여기서 주의할 것!acos의 범위는 0이 프로젝트에서는 고려할 필요 없음 다시 본론으로 돌아와서,4. 나는 가슴 패치의 up .. 2024. 6. 12.
게임 리서치 - piffle / 스와이프벽돌꺠기 -can knockdown3 / 슈팅 -shooty skies / 슈팅 - dragon hills2 / 액션 - 노 휴머니티-가장어려운 / 기타 -smashy duo / 디펜스 -포고러너 / 러너 - i'm ping pong king / 단순클릭 - ninja tobu / 캐주얼액션 - 카이로소프트 / 길찾기 - 쿠키요미 SP / 시뮬레이 - 고양이 식빵 구울래? / 시뮬레이션 - 비내리는 단칸방 / 시뮬레이션 - 수도꼭지 / 단순클릭 - 고양이장애물 / 러너 - mr jump / 러너 - 토킹톰 골드런 / 러너 - Crownd City / 하이퍼캐쥬얼 - 동물온천 / 길찾기 - 미스터카운트 / 하이퍼캐쥬얼 - 좀비고등학교 / 길찾기 -클래시로얄 / 액션 - Parki.. 2023. 3. 27.
[TIL] 23.03.14 / 석궁 1차 완료, 권총 블루프린트 연구 시작 TIL (Today I Learned) 오늘 해야할 것 석궁 구현 권총 구현 시작 오늘 한 것 석궁 구현 6. (트리거를 누르면)화살이 날라간다 1) 화살이 날라간다 3 - Implementing Projectiles | Unreal Engine 4.27 Documentation [1] 어떤 Arrow를 날려줄 것인지 정하자. - 새로운 Arrow로 해야 함. Arrow에 따로 ProjectileMovement를 붙여줄 것이기 때문. 그냥 CrossBow에 박아버리면 이 CrossBow 자체가 날라가는 것이 되어버림 [2] 정한 Arrow에 ProjectileMovement를 붙여준다. [3] 속성 정해주고 한번 날라가게 한다. Tick 함수에서 불리기 때문에 날린 후 상태를 바꿔준다 오늘 배운 것 안 .. 2023. 3. 15.
[TIL] 23.03.08 / 석궁 구현 - 애니메이션 시도 중 TIL (Today I Learned) 오늘 해야할 것 석궁 구현 오늘 한 것 석궁 구현 3. 도르레 회전 구현 : 손 모양도 잘 회전되게 해야함 4. 회전 되면 화살이 뒤로 움직인다 - 화살촉 처음 위치: -87 - 화살촉 끝 위치: 25 - 총 9개 점, 8개 간격= 14 - 총 길이: 112 4바퀴 돌릴거고 360 * 4 : 112 = 1: x; 112/1440=x 5. 화살이 뒤로 움직이면 선도 같이 움직인다 -> 애니메이션! 6. right hand - right 트리거를 누르면, - 트리거를 누르면 화살이 목표 지점으로 날라간다. 7. 화살 날라가는 것: 언리얼 물리 알아보기 오늘 배운 것 double이나 float은 ==으로 비교 하면 안됨. 앞으로 진행할 것 인프런 C#, 유니티 강의 듣기.. 2023. 3. 9.