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Unreal

[Unreal] Actor/Component, 레이트레이싱-콜리전체크

by imagineer_jinny 2024. 3. 6.

액터

주체, 씬에 올리는 애들

 

컴포넌트

액터들을 구성하는 구성요소

 

 

 

1) 액터 컴포넌트

Transform 없이 기능만 하는 애들   ex. 특정 기능만 하고 싶을 때

 

ex. InputComponent, AIComponent

 

2) 씬 컴포넌트

Transform 있는 애들. 어딘가에 존재하게 할 수 있음

 

ex. CameraComponent, AudioComponent (시각적 요소는 없지만 위치가 중요함)

 

3) 프리미티브 컴포넌트

시각적 요소를 가진 게임 오브젝트

ex. 메시, 라이트, 파티클..

 

프리미티브 컴포넌트는 충돌 감지와 물리 시뮬레이션을 지원함. 따라서 물리적 상호작용이 필요한 오브젝트에 주로 사용됨

 

ex. StaticMeshComponent, SkeletalMeshComponent, ParticleSystemComponent

액터 컴포넌트

UActorComponent 는 모든 컴포넌트에 대한 베이스 클래스입니다. 컴포넌트는 메시와 이미지를 렌더링하고, 콜리전을 구현하며, 오디오를 재생할 수 있는 유일한 방법이기 때문에, 플레이어가 게임을 플레이할 때 월드에서 보거나 상호작용하는 모든 것은 궁극적으로 여러 타입의 컴포넌트 작업으로 이루어집니다.

개성 있는 컴포넌트를 생성할 때 이해해야 할 주요 클래스는 액터 컴포넌트(Actor Components), 씬 컴포넌트(Scene Components), 그리고 프리미티브 컴포넌트(Primitive Components) 입니다.

  • 액터 컴포넌트 (클래스 UActorComponent )는 움직임, 인벤토리, 어트리뷰트 관리 및 기타 비물리적 개념과 같은 추상적인 동작 대부분에 유용합니다. 액터 컴포넌트에는 트랜스폼이 없으며, 이는 액터 컴포넌트의 경우 월드 내 물리적 위치 또는 회전이 없다는 것을 의미합니다.
  • 씬 컴포넌트 (클래스 USceneComponent, UActorComponent 의 자손)는 지오메트리 표현이 필요하지 않은 위치 기반 동작을 지원합니다. 여기에는 스프링 암과 카메라, 물리적 힘, 컨스트레인트(물리적 오브젝트는 해당 없음), 심지어 오디오도 포함됩니다.
  • 프리미티브 컴포넌트 (클래스 UPrimitiveComponent, USceneComponent 의 자손)는 지오메트리 표현이 있는 씬 컴포넌트로, 주로 비주얼 요소 렌더링이나 물리적 오브젝트와의 충돌 또는 오버랩에 사용됩니다. 여기에는 박스, 캡슐, 구체 콜리전 볼륨뿐만 아니라 스태틱 메시 또는 스켈레탈 메시, 스프라이트 또는 빌보드, 파티클 시스템도 포함됩니다.

 

 

 

레이 트레이싱

물리 영향 받음. Collision이 있어야 함!

 

레이트레이싱이 안된다? 콜리전부터 체크를 해보자~

 

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