전체 글475 게임 엔진의 원리 : 메시지와 브로드캐스팅 컴포넌트들이 어떻게 외부의 간섭 없이 스스로를 동작시킬까? 유니티의 모든 컴포넌트들은 MonoBehaviour 클래스를 상속함. 즉 MonoBehaviour 클래스 위에 컴포넌트 고유의 기능을 덧붙임. MonoBehaviour 클래스는 유니티에서 미리 만들어서 제공하는 클래스이고 컴포넌트로서 동작하기 위한 기초 기능들을 모두 제공함. MonoBehaviour - 컴포넌트로서 게임 오브젝트에 추가될 수 있다. - 유니티의 통제를 받는다. - 유니티 이벤트 메시지를 감지할 수 있게 된다. 유니티엔진에서 모든 씬의 모든 게임 오브젝트에 각각의 어떤 컴포넌트가 붙어있는지 모조리 실시간으로 한 번에 파악할 수 있는 매니저같은 것은 없음. 그러나 유니티의 대부분의 컴포넌트들은 예를 들어 초기화 메서드 같은 것들은 .. 2021. 6. 10. 게임 엔진의 원리: 게임 오브젝트와 컴포넌트 상속으로 개발의 생산성을 올린다. 그러나 상속이 늘 좋을까? 놉! 자식은 부모의 빚까지 상속해야한다. 선택적으로 상속받을 수 없다. 상속으로 오히려 코드를 재사용하기 힘든 경우가 나타날 수 있다. 그 근본적인 이유는, 미래에 사용될 '최소 필수집합'을 미리 예상하는 것이 힘들다는 것! 다시 말하면 완벽하게 순수한 베이스 클래스를 만드는 것은 어렵다는 것. + 기획자가 프로그래머에게 의존하게 되는 문제 이 방식을 해결할 수 있는 방법은 상속이 아니라 가지고 있는 것. A는 필요한 기능이 있을 때마다 그 기능을 가진 오브젝트를 자기 내부에 포함시킴. 상속이 아니라! 즉, 선택적으로 기능을 골라 붙임. 비어있는 컨테이너를 만들어놓고 그 컨테이너에 기능들을 선택해서 붙이는 것. : 게임 오브젝트- 컴포넌트 방식.. 2021. 6. 9. Unity 폴더 필수 요소 Assets, Packages, ProjectSettings 만 필수. 프로젝트 보낼 때 이것만 남기고 삭제하면 용량 줄일 수 있음. 그러나 이것만 남기면 나머지는 프로젝트 생성할 때 다시 생성하는거라 시간은 오래 걸릴 수 있음. 다시 말하면 Assets 폴더를 가지고 있는 폴더가 Unity 폴더. 2021. 6. 8. FlexBox 이해하기 css-tricks.com/snippets/css/a-guide-to-flexbox/ A Complete Guide to Flexbox | CSS-Tricks Our comprehensive guide to CSS flexbox layout. This complete guide explains everything about flexbox, focusing on all the different possible properties for the parent element (the flex container) and the child elements (the flex items). It also includes hi css-tricks.com flexbox? flexbox가 나타나기 전에는 position, .. 2021. 5. 8. 리액트 5주차 과제 (완성본 s3 버킷에 올리고 도메인 공유) 1. 프로젝트에 리덕스청크랑 파이어베이스 깔기 yarn add redux-thunk yarn add firebase 2. src 밑에 firebase.js 만들어주고 키 추가(리덕스 4주차 정리-2) import firebase from "firebase/app"; import "firebase/firestore"; const firebaseConfig = { apiKey: "AIzaSyBDtHaPvSQex04mX9CduMBuoAHxZ_g-WKc", authDomain: "friend-test2.firebaseapp.com", projectId: "friend-test2", storageBucket: "friend-test2.appspot.com", messagingSenderId: "2598364742.. 2021. 4. 27. 리액트 기초 5주차 강의 정리 리덕스에서 FireStore 데이터 가지고 놀기 1) firestore 데이터를 리덕스 스토어에 넣으려면? (미들웨어 설치!) 우리가 firestore에서 데이터를 가져올 때 비동기 통신을 한다고 했죠! 비동기 통신이 뭐라고? 보통 코드를 읽어올 때는 위에서부터 하나 하나 처리하면서 읽어오는데(동기 통신), 비동기 통신이란걸 하면 1번 작업을 하다가 이게 조금 오래걸릴 것 같으면 얘를 빼놓고서 2, 3, 4번 하다가 1번이 끝나면 1번의 후속 작업을 하고 이런식으로 바꿔줄 수 있음. 조금 더 효율적으로 얘가 끝날 때까지(1번이 다 끝날때까지 2번이 대기할 필요가 없음) 효율적으로 처리할 수 있는데 리덕스에서 비동기 통신을 할 때 필요한 미들웨어라는 친구를 사용함. yarn add redux-thunk 미.. 2021. 4. 27. 이전 1 ··· 66 67 68 69 70 71 72 ··· 80 다음