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오디오 믹싱 + 최종 빌드 BGM을 만들자 BGM 때문에 효과음이 묻힌다. 효과음이 나올 때는 배경음을 줄이고 싶다! 그게 바로 오디오 믹싱 오디오 믹싱이란, 여러가지 사운드가 있을 때 그 사운드를 서로 적절히 조화시키는 것을 말함. 1. Window - Audio Mixer 2. + 버튼 눌러서 MainMix 파일 만들어줌 Group은 여러가지 채널을 나누는 것. 즉 Group은 오디오가 출력되는 통로! 해당 통로에 effect를 적용해주면 그 effect가 적용된 채로 최종 통합이 됨 3. Group에 + 버튼 눌러서 두개 채널 만들어줌 1) BGM 2) SFX 이 두개는 오디오들이 출력되는 통로가 됨 즉 오디오들이 나올 때 그냥 나오는 것이 아니라 BGM, SFX를 거쳐서 나옴 4. BGM으로 들어가서 Audio Source.. 2021. 7. 22.
게임 매니저, PlayerPrefs * UI Canvas 만들기 (EventSystem은 지우기) Canvas Scalar - Mode, Pixel Size 수정 Constant Pixel Size: 해상도가 아무리 변해도 UI 크기 변하지 않음, 해상도가 너무 크면 UI가 작게 보임 Scale With Screen Size: 기준 해상도에 맞춰 UI 배치하면 됨. 그 이후에 다른 해상도 나오면 유니티가 알아서 Scale Up, Down해줌, 그래서 UI 요소들이 흐릿하게 깨지는 일 발생하지 않음 Canvas의 자식으로 UI - Panel 추가후 Rect tool 사용해서 사이즈 조절 : 정보 띄워주는 용도 : Panel 이름 info Bar로 수정 info Bar 자식으로 text 2개 만들어주기 + info Bar에 Add Compon.. 2021. 7. 22.
카메라 추적 Main Camera - Projection - Orthographic Perspective: 소실점이 존재, 하얀색 실선이 뷰의 투영선인데 이 투영선이 한 점으로 모임 소실점이 존재해서 멀리 있는건 작게보이고 가까이 있는 건 크게 보임 Orthographic: 소실점이 존재하지 않음, 카메라의 모든 선들이 평행하게 들어옴 가까이 있는 물체나 멀리 있는 물체나 크기가 똑같이 보이고 2d 게임에서 사용하는 방법. 원근감이 없음. 3d 게임에서 Orthographic을 사용하면 원근감이 없어보여서 독특한 아트가 나옴. 카메라 위치 조정 카메라 스크립트 역할: 자기자신의 위치를 원하는 위치로 갖다 붙여버림. 이렇게 되면 문제점이 카메라가 어떤 물체랑 딱 붙어있으면 그 물체가 안보임. 즉, 카메라를 어떤 오브젝.. 2021. 7. 22.
랜덤 오브젝트 생성기 만들어야 할 것: 라운드가 시작될 때 마다 프롭이 정해진 범위 내에서 랜덤하게 정해진 갯수만큼 찍어나오는 것 1. 빈 게임 오브젝트로 SpawnGenerator 만들기 2. 범위를 지정하기 위해서 Box Collider 사용 여기서 Box Collider의 역할은 충돌체로써의 역할이 아니라 그저 시각적으로 볼 수 있는 초록색 바운더리(Spawn 범위)를 만들어주기 위해 사용하는 것 3. SpawnGenerator 사이즈 늘려서 스폰 범위 만들어주기 4. Box Collider의 is Trigger 체크해서 Spawn 한 오브젝트들이 서로 밀어내지 않기 위해 (Trigger한 오브젝트는 다른 물체가 뚫고 지나갈 수 있어서) 브젝트들을 강제로 밀어내지 않게 해줌 5. SpawnGenerator에 새로운 스크.. 2021. 7. 22.
제네릭 제네릭: 여러가지 타입을 한방에 대응 상황: Print 함수를 숫자 뿐만 아니라 문장이나 다른 타입에 대해서도 끼우고 싶다. 이때 오버로딩을 사용하거나 별개의 이름을 가진 함수를 만들어서 여러가지 파생형을 직접 만들 수 있음. 이럴 때 제네릭을 만들어서 여러가지 타입을 한방에 대응할 수 있음 제네릭의 서식은 함수 이름 다음에 를 사용해서 가상의 타입의 이름을 아무렇게나 지어줌 등등 다 가능. 근데 보통 라고 많이 씀. 그 다음 T 형태의 타입을 받는다고 명시하면 됨 이렇게 하면 Print 함수가 T 타입에 맞춰서 발동됨 안에 사용하고 싶은 타입을 명시하면 Print 함수가 그 타입에 맞춰서 발동을 시킴 유니티에서 자주 쓰던 거: 안의 타입에 대해서 어떤 컴포넌트를 맞추어 발동시킬지를 명시할 수 있었.. 2021. 7. 21.
액션 + 람다 함수 액션: C#에서 제공하는 미리 사용하기 쉽게 만들어진 델리게이트. 람다 함수: 마치 오브젝트를 탄생시키듯 코드 도중에 이름이 없는 함수를 탄생시키고 마치 변수에 값을 넣어주듯 여기저기 줄 수 있음. 액션: 입력과 리턴값이 없는 형태의 함수를 대행하는 델리게이트를 작성할 일이 많으니까 처음부터 그러한 형태의 델리게이트를 C# 내부에 타입을 선언해놓음. using Systyem을 추가하면 Work work; 를 Action work; 로 바꿀 수 있음 이 Action은 리턴값이 없고 입력값이 없는 델리게이트 타입임. 람다함수: 이름이 없는 함수를 즉석으로 만들어내는 것 man이라는 친구를 대상으로 하는 함수 + 실제 구현 man이라는 입력을 받아 그걸 어떻게 사용하는지 만듦. 함수이면서 오브젝트 화살표연산자.. 2021. 7. 21.