액터의 설계
언리얼 콘텐츠의 구성 요소
월드
뷰포트 윈도우에 보이는 작업 공간
게임 콘텐츠를 구동하기 위해 필요한 필수적 환경
- 구성요소
- 공간
- 월드의 3차원 공간안에 존재하려면 Transform 컴포넌트를 가졎야 하며
- 공간의 기본 단위는 cm이다.
- 시간
- 월드(가상공간) 안에서 흐른 ㄴ시간
- 시간 스케일 조절 가능.
- 물리
- 중력같은 물리적 영향을 받으려면 Collision 컴포넌트가 붙어있어야.
- 렌더링
- 시각적인 기능. 현실 세계와 유사한 빛.
- Physically Based Rendering
- 공간
- 세팅 - 월드 세팅에서 월드의 더 많은 요소를 볼 수 있다.
액터
콘텐츠를 구성하는 최소 단위의 물체
게임 월드의 특정 공간에서 자신에게 주어진 역할을 수행하는 물체
레벨
월드에 배치된 액터들의 집합
컴포넌트
엑터의 주요 기능
- 시각적 기능 : 플레이어에게 어떻게 보여질 것인가?
- 물리적 기능: 액터의 이동과 액터들 간의 상호 동작을 어떻게 할 것인가?
- 움직임: 액터가 어떤 움직임을 가질 것인가?
- 주요 컴포넌트
- StaticMesh 컴포넌트
- 애니메이션이 없는 모델링 에셋인 스태틱 메시를 사용하여 시각적, 물리적 기능 제공
- 게임 제작에 있어 가장 많이 사용 됨.
- 주로 배경에 사용
- SkeletalMesh 컴포넌트
- 애니메이션이 있는 모델링 에셋인 스태틱 메시를 사용하여 시각적, 물리적 기능 제공
- 플레이어, 적 등등
- Camera, Collision, Audio, Particle, Light, Movement, … 등등
- StaticMesh 컴포넌트
- 루트 컴포넌트
- 언리얼에서는 어떤 액터에 붙어있는 컴포넌트들 중 그 액터에서 대표되는 컴포넌트 1 개를 반드시 지정해야 한다. 이를 루트 컴포넌트 라고 한다.
- 다른 컴포넌트들을 이 루트 컴포넌트의 자식으로 넣어주어야 한다.
출처
이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석(책)
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