분류 전체보기475 [Unreal] 부모 객체의 스케일 변경이 자식 객체의 위치에 영향을 준다 이슈: 부모 객체의 스케일 변경이 자식 객체의 위치에 영향을 줄 수 있음해결 방법: 상위 부모를 따로 만들고 관련된 자식들을 따로 빼거나, 아예 자식에서 빼서 작업하거나 알아서 생각해서 하기 - 트랜스폼 계층 구조자식 객체는 부모 객체의 로컬 좌표계를 기준으로 자신의 트랜스폼을 계산하도록 함 - 로컬 좌표계와 월드 좌표계로컬 좌표계: 자식 객체는 부모 객체의 좌표계를 기준으로 자신의 위치, 회전, 스케일을 정의월드 좌표계: 최종적으로 렌더링되는 위치는 로컬 좌표계를 통해 월드 좌표계로 변환됨부모 객체의 스케일이 변경되면, 자식 객체의 로컬 좌표도 그에 따라 변환됨 - 스케일 변환의 영향부모 객체의 스케일이 변경되면, 자식 객체의 위치는 부모 객체의 스케일을 곱한 값으로 변환됨 ex.원래 부모 객체의 .. 2024. 6. 7. [Unreal] Custom Event vs Create Event Custom Event정적 이벤트: Custom Event는 블루프린트 내에서 고정된(정적) 이벤트입니다. 특정 상황에서 트리거되도록 설정할 수 있으며, 블루프린트 안에서 다른 노드들과 연결되어 있을 때 주로 사용됩니다.직접 호출: 특정 작업을 수행하기 위해 직접 호출할 수 있습니다.간단한 사용: 기본적인 이벤트 바인딩 및 실행에 사용됩니다.Create Event동적 이벤트: Create Event는 런타임 중에 동적으로 이벤트를 생성하여 바인딩할 때 사용됩니다. 이 방법은 이벤트를 더욱 유연하게 관리할 수 있게 합니다.컨텍스트 바인딩: 특정 객체나 컨텍스트에 따라 이벤트를 바인딩할 수 있습니다.멀티캐스트 지원: 다수의 이벤트 핸들러를 동적으로 바인딩하고 관리할 수 있습니다. 기능 차이고정된 이벤트 vs.. 2024. 6. 5. [Unreal] Material Function, Material Parameter Collection Material Function (MF)Material Function은 재사용 가능한 재질 코드 블록입니다. 이를 통해 복잡한 재질 그래프를 여러 재질에 걸쳐 공유할 수 있습니다. Material Functions를 사용하면 코드 중복을 줄이고 유지보수를 쉽게 할 수 있습니다.재사용 가능성: 자주 사용하는 재질 표현식을 함수로 만들어 여러 재질에서 사용 가능.유지보수성: 한 번 수정하면 이 함수를 사용하는 모든 재질에 자동으로 반영되므로, 유지보수가 용이함.구조화: 복잡한 재질 그래프를 더 작은 단위로 분리하여 이해하고 관리하기 쉬움. Material Parameter Collection (MPC)Material Parameter Collection은 여러 재질 간에 공유할 수 있는 매개변수 모음입니다.. 2024. 5. 24. [Unreal] Player Controller vs Pawn Player Controller과 Pawn의 구분 이유? Player Controller은 기본 동작을 조작할 때 쓰고, Pawn은 캐릭터의 고유 기능을 넣을 때 쓴다. 철권을 예로 들면, 기본 공격 동작(펀치, 킥)들은 같으니 Player Controller에서 적용하고, 캐릭터 별 스킬, 콤보 등 고유 기능은 Pawn에 넣는 셈 Pawn은 꼭두각시라고 생각하면 된다 2024. 4. 12. [Unreal] 값,참조,포인터/ 인스턴스 / 구조체 vs 클래스 값 vs 참조 vs 포인터 데이터를 어떻게 저장, 전달, 관리할지 결정 값(Value) 데이터의 실제 내용 ex. 숫자 10이나 문자 'A'는 모두 값 참조(Reference) vs 포인터(Pointer) 둘 다 메모리의 주소 가리킴 차이점은 안전한지(레퍼런스), 안 안전한지(포인터)임 레퍼런스는 별명을 붙여주는것이기 때문에 null 안되고, 초깃값이 반드시 있어야함. 한번 별명 붙여주면 초기화도 안됨 포인터는 언제 어디서든 초기화가 가능함 인스턴스 인스턴스(Instance) (힙)메모리에 로딩된 상태 원래 코드(클래스)로 있다가, 메모리에 로딩되기 시작하면 그게 인스턴스! 인스턴스는 속성과 메서드를 포함함 메모리에 할당되어 실행시간(Runtime에 사용) ㄴ Unreal Engine 5에서는 대부분의 .. 2024. 4. 5. [Unreal] Actor/Component, 레이트레이싱-콜리전체크 액터 주체, 씬에 올리는 애들 컴포넌트 액터들을 구성하는 구성요소 1) 액터 컴포넌트 Transform 없이 기능만 하는 애들 ex. 특정 기능만 하고 싶을 때 ex. InputComponent, AIComponent 2) 씬 컴포넌트 Transform 있는 애들. 어딘가에 존재하게 할 수 있음 ex. CameraComponent, AudioComponent (시각적 요소는 없지만 위치가 중요함) 3) 프리미티브 컴포넌트 시각적 요소를 가진 게임 오브젝트 ex. 메시, 라이트, 파티클.. 프리미티브 컴포넌트는 충돌 감지와 물리 시뮬레이션을 지원함. 따라서 물리적 상호작용이 필요한 오브젝트에 주로 사용됨 ex. StaticMeshComponent, SkeletalMeshComponent, ParticleS.. 2024. 3. 6. 이전 1 2 3 4 5 6 ··· 80 다음